+79225989999
Чат WhatsApp e-mail
0
0

Ваша корзина пуста!

Q1 - Вы упомянули, что в игре более 50 квестов, каждый из которых имеет проработанную сюжетную линию, включающую моральные дилеммы и выбор, влияющий на исход квеста. Можете ли вы привести примеры таких квестов? И какова ваша оценка времени, которое потребуется среднестатистическому игроку для прохождения этих квестов и историй? Мы рассматриваем несколько различных типов квестов. В игре есть много разных типов квестов. Они варьируются от рутинных, на выполнение которых уходит несколько минут (которые не засчитываются в эти 50), до более обширных и масштабных квестов, включая квестовые линейки. Для простоты сравнения можно взять классические побочные квесты из The Elder Scrolls (последние) и Fallout. По своей структуре повествования эта игра очень похожа на игры Bethesda.

Q2 - В одном из предыдущих интервью вы упомянули, что игрокам необходимо следить за питанием и сном своих персонажей в Pioneer. Могут ли игроки ожидать серьезных наказаний, если эти потребности не будут удовлетворены в игре? На них могут быть наложены ограничения, но мы снизили давление на игроков в процессе разработки. Pioneer остается сложной игрой, но она посвящена исследованию нашего уникального мира, и мы хотим, чтобы игроки больше сосредоточились на этом.

Q3 - Есть ли в этой игре боевые роли? Например, можно ли играть персонажем, который в течение определенного времени выполняет функцию поддержки, помогая команде или привлекая внимание противника? В этой игре нет классических ролей, но можно вдохновить игроков лучше имитировать определенные роли в повседневном геймплее. Это можно варьировать, но мастерство игрока стоит на первом месте.

Q4 - Сколько в игре подземелий и сколько игроков могут принять в них участие? Существуют ли рейды (более глобальные подземелья) для опытных игроков в конце игры? В игре есть несколько объемных подземелий, в которые можно отправиться в рейд после достижения максимального уровня. Также есть огромное количество сюжетных, кооперативных и однопользовательских подземелий, которые можно посетить, выполняя сюжетные и побочные задания.

Шутер ММО PIONER. Эксклюзивное интервью с CEO проекта: обсуждаем механику PvP/PvE, дату выхода игры, квесты и оптимизацию

Q5 - Вы упомянули, что PvP в этой игре происходит в специальных зонах, таких как Сумеречные земли. Можете ли вы рассказать нам о целях, которые игрокам предстоит достичь в этих зонах, и что побуждает игроков отправляться в эти опасные места? В Сумеречных землях можно захватывать определенные территории, если они заняты кланом. Мы объясним это более подробно позже. На данный момент система еще очень грубая. Важно понимать, что PvP возможно не только в Shadowland - мы выделяем эту область, потому что это большой участок карты, где PvP никак не ограничено.

Q6 - Как работает система получения лута в PvP? Игроки, которых убивают, лишаются ресурсов и снаряжения, но не всего. Убитые игроки также могут вернуться за своими предметами, если их никто не подобрал. Мы пытались найти баланс, при котором игроки теряли бы часть своего объемного прогресса после смерти в Сумеречных землях, но не теряли бы возможность отомстить или мотивацию продолжать игру.

Q7 - Есть ли в игре система рейтинга, подобная карме, которая противодействует ненужным убийствам других игроков? Что-то похожее на карму существует, но она работает только в PvP-зонах и влияет на награды для самых активных игроков. Есть также ряд ежедневных заданий фракций, которые связаны с убийством особо ловких игроков.

Q8 - Не могли бы вы подробнее рассказать о клановой системе и ее преимуществах? Можно ли, например, занять аванпост вражеского клана и защищать свой собственный аванпост во время осады? Да, борьба между кланами за аванпосты или точки на карте возможна и рекомендуется. Однако текущая реализация не идеальна, и мы пытаемся сделать ее более эффективной. В целом, многое из того, что в ММО считается само собой разумеющимся, для ММО-шутеров приходится постоянно изобретать заново.

Q9 Можете ли вы рассказать нам о системе ремесел в Pioneer и о том, какую роль она играет в игровом процессе? Будут ли у игроков возможности торговать друг с другом, например, через аукционный дом? Ремесло имеет огромное значение в Pioneer, особенно для улучшения предметов и создания эксклюзивных предметов. На определенном этапе игры глобальный рост персонажа будет происходить исключительно за счет постоянного использования верстака.

Шутер ММО PIONER. Эксклюзивное интервью с CEO проекта: обсуждаем механику PvP/PvE, дату выхода игры, квесты и оптимизацию

Q10 - Какое жилье доступно для игроков и кланов в игре? У кланов есть специальные зоны отдыха, также кланы могут арендовать комнаты.

Q11 - Пожалуйста, расскажите конкретно, какую информацию вы хотели бы получить о структуре сервера игры Pioneer. Какую информацию вы хотели бы получить о типе сервера, используемой технологии, масштабируемости и т.д.? Да, конечно, структура сервера основана на больших региональных логических мега-серверах с масштабируемым количеством зеркал, примерами таких реализаций являются TESO и Lost Ark.

Q12 - Реализована ли в игре кроссплатформенность между PC и консолью? Кроссплатформенность - это инфраструктура игры, и она обязательно должна появиться в релизной версии или со временем. Однако кросс-платформенность между игроками на ПК и консолях в настоящее время полностью отсутствует и находится на ранних стадиях разработки.

Q13 - Можно ли будет использовать в игре контроллер ПК? Да, на данный момент игра ежедневно тестируется с консолями Xbox и контроллерами.

Q14 - Продолжает ли PIONER использовать Unreal Engine 4, и если да, то есть ли у вас планы по переходу на Unreal Engine 5 в будущем? Есть планы по переходу на Unreal Engine 5, но на данный момент это не входит в наши планы. Наша текущая цель - оптимизированная релизная версия, а огромное количество положительных, но радикальных инноваций в Unreal Engine 5 может помешать этому. Время покажет, было ли это решение правильным, но мы решили не рисковать.

Q15 Планирует ли PIONER поддерживать такие передовые технологии, как NVIDIA DLSS, AMD FSR и Intel XeSS на ПК? DLSS и FSR уже интегрированы в игру на данный момент. Целью является достижение высокой производительности, поэтому мы ограничиваем наши разработки оптимизацией технологий, которые необходимы для игр. Pioneer не имеет права выпускать игры, которые не оптимизированы. То, чего нам не хватает в графических ноу-хау, мы компенсируем деталями окружения, которые мы считаем более важными для MMO-шутеров.

Q16 Планируете ли вы выпустить Pioneer только на новых консолях (PS5, серия Xbox) или будет поддержка старых консолей (PS4, Xbox One)? На данный момент нет планов по выпуску игры на XOne / PS4. Однако мы не исключаем их выпуска в будущем как один из сценариев развития игры после запуска.

Q17 - Есть ли планы по внесению графических настроек на консоли, например, опций для улучшения качества изображения и производительности? Нет, у нас нет таких предустановок - эффективная производительность важна для MMO-шутеров, и мы уже сделали упор на это.

Q18 - Вы определились с магазином продаж? В настоящее время мы ведем переговоры с издателями в каждом регионе, но в большинстве регионов у игроков будет выбор.

Q19 - Можете ли вы подтвердить, что Pioneer выйдет на всех платформах в этом году, как в бета-тестировании, так и в производстве? Да, мы начнем бета-тестирование в этом году и согласуем с издателями сроки выпуска на всех платформах. Однако уже сейчас мы активно проводим первый закрытый альфа-тест, включая массовое тестирование.